بازی های ویدیویی و اثر تقویت کننده ی آن ها روی مغز

بازی های ویدیویی و اثر تقویت کننده ی آن ها روی مغز

در اواخر دهه ۱۹۹۰ در آزمایشگاه دانشگاه راکستر تحقیقی متحورانه درباره ی توانایی مغز افراد بالغ در ساخت نورون های جدید یا بازآرایی مسیر های قدیمی (که امروزه تحت عنوان نوروپلاستیسیتی از آن یاد می شود) آغاز شده بود. به عنوان بخشی از این بررسی یکی از نویسندگان این مقاله (Green)، که در آن زمان یک دستیار ۱۸ ساله ی در حال تحصیل بود، یک تست روان شناختی کامپیوتری را برنامه ریزی کرد؛ که افراد باید یک شئ خاص را در یک پس زمینه شلوغ پیدا می کردند.

گرین در ابتدا عملکرد خودش را در این تست سنجید. او وقتی تست را تمام کرد، اصرار داشت که برنامه ریزی این تست ایرادی دارد که نمی تواند آن را پیدا کند. بررسی های قبلی با این تست ایجاب می کرد که امتیاز او خیلی کمتر از امتیاز کامل باشد، ولی گرین هربار از تست امتیاز کامل می گرفت. مشاور گرین، دیگر نویسنده ی این مقاله، به نام Bavelier از گرین خواست که از تعدادی داوطلب تست را بگیرد. چند روز بعد گرین نتیجه تست های داوطلب ها را برای بَوِلییِر ارسال کرد و در کمال تعجب، داوطلب های جدید هم از این تست امتیاز کامل گرفته بودند. بَوِلییِر که مصمم شده بود تا ایراد کار را پیدا کند، از گرین خواست که از خودش تست بگیرد. نتیجه ی تست بَوِلییِر اصلا نزدیک امتیاز کامل نبود، بلکه دقیقا در همان محدوده ای بود که بررسی های قبلی گزارش کرده بودند. اینجا بَوِلییِر از گرین پرسید که از چه کسانی به عنوان داوطلب تست گرفته است؟ گرین گفت که تعدادی از دوستان نزدیکش داوطلب شده بودند.

تیم ما بررسی های زیادی انجام دادند تا بفهمند چرا گرین و دوستانش در این تست اینقدر خوب عمل کرده بودند. در نهایت به این نتیجه رسیدند که تفاوت این افراد با افرادی که در مطالعات قبلی شرکت کرده بودند، در این است که گرین و دوستانش در هفته بیش از ۱۰ ساعت یک بازی که در آن موقع به تازگی عرضه شده بود به نام Team Fortress Classic را بازی می کردند. (معادل امروزیش همین بازی Overwatch عه که بازی سال ۲۰۱۶ شد م.)

این کشف یک سوال خیلی جالب را مطرح کرد: آیا بازی های ویدیویی “مسخره” که در آن ها هدف کشتن زامبی ها یا موجودات فضایی و غول هاست، واقعا چنین اثرات قابل توجهی روی توانایی های شناختی افراد دارند؟! تحقیقی که با هدف پیدا کردن باگ یا ایراد یک تست شروع شده بود، الان به بررسی اثر بازی های ویدیویی روی مغز و رفتار تبدیل شده بود.

زمانی که ما تحقیقمان را شروع کردیم، هیچ کدام از دانشمندان فکر نمی کردند که بازی های شوتری که ریتم سریعی دارند، اثر تقویتی روی مغز داشته باشند. در ۱۵ سال اخیر تحقیقات ما و سایر آزمایشگاه ها در نقاط مختلف جهان، به این نتیجه رسیده که بازی های ویدیویی می توانند برخی جنبه های فعالیت های شناختی مغز را بهبود ببخشند.

تحقیقات ما و سایر تیم ها، نشان دهنده ی این بود که بازی های ویدیویی مهارت های شناختی گوناگونی را تقویت می کنند. افرادی که به صورت منظم بازی های اکشن انجام می کنند، توانایی تمرکز بیشتری روی اطلاعات بینایی دارند. همچنین این افراد حساسیت بیشتری به کنتراست بینایی دارند، که مثلا هنگام رانندگی در مه غلیظ بسیار مفید است. گیمرهای سبک اکشن همچنین تجسم سه بعدی بسیار قوی تری دارند و می توانند اجسام را در ذهنشان بچرخانند؛ مثلا برای این که یک مبل بزرگ چگونه در یک کامیون حمل اثاثیه جا بگیرد. انجام چند کار به صورت همزمان، مثل خواندن منوی غذا و ادامه ی مکالمه، برای این افراد آسان تر است.

علاوه بر این ها واکنش گیمرها در اتفاقاتی که به سرعت رخ می دهند، با بازی کردن مرتب بهتر می شود. همچنین عملکرد گیمرها در تست های سرعت عمل نسبت به زمانی که بازی های ویدیویی نمی کردند، ۱۰ درصد بهتر شده بود. بازی های ویدیوی همچینین می توانند به عنوان یک تمرین، باعث پیشرفت افراد در محیط کارشان شوند. گیمرها می توانند تحت فشار، تصمیمات درست تری بگیرند؛ که از نظر بسیاری از کارفرما ها یک مهارت ارزشمند است. یک بررسی نشان دهنده ی این بود که جراحان لاپاروسکوپی که گیمر هم بودند، با حفظ دقت لازم، جراحی ها را سریع تر تمام می کردند. به نطر می رسید که این جراحان علاوه بر انجام سریع تر کارها، بازدهی بهتری هم داشتند.

تحقیقات ما و سایر تیم ها، نشان دهنده ی این بود که بازی های ویدیویی مهارت های شناختی گوناگونی را تقویت می کنند. افرادی که به صورت منظم بازی های اکشن انجام می کنند، توانایی تمرکز بیشتری روی اطلاعات بینایی دارند. همچنین این افراد حساسیت بیشتری به کنتراست بینایی دارند، که مثلا هنگام رانندگی در مه غلیظ بسیار مفید است. گیمرهای سبک اکشن همچنین تجسم سه بعدی بسیار قوی تری دارند و می توانند اجسام را در ذهنشان بچرخانند؛ مثلا برای این که یک مبل بزرگ چگونه در یک کامیون حمل اثاثیه جا بگیرد. انجام چند کار به صورت همزمان، مثل خواندن منوی غذا و ادامه ی مکالمه، برای این افراد آسان تر است.

علاوه بر این ها واکنش گیمرها در اتفاقاتی که به سرعت رخ می دهند، با بازی کردن مرتب بهتر می شود. همچنین عملکرد گیمرها در تست های سرعت عمل نسبت به زمانی که بازی های ویدیویی نمی کردند، ۱۰ درصد بهتر شده بود. بازی های ویدیوی همچینین می توانند به عنوان یک تمرین، باعث پیشرفت افراد در محیط کارشان شوند. گیمرها می توانند تحت فشار، تصمیمات درست تری بگیرند؛ که از نظر بسیاری از کارفرما ها یک مهارت ارزشمند است. یک بررسی نشان دهنده ی این بود که جراحان لاپاروسکوپی که گیمر هم بودند، با حفظ دقت لازم، جراحی ها را سریع تر تمام می کردند. به نطر می رسید که این جراحان علاوه بر انجام سریع تر کارها، بازدهی بهتری هم داشتند.

نقش بازی های رایانه ای در یادگیری ممکن است برای افرادی که تحقیقات قدیمی درباره ی بازی های رایانه ای، که نشان دهنده ی آثار منفی روی کودکانی که بازی هایی مثل Mortal Kombat می کردند، را به یاد دارند تعجب آور باشد. تحقیقات اخیر بیشتر روی نقش بازی ها روی فعالیت های شناختی متمرکز شده اند؛ ولی هنوز نگرانی هایی درزمینه ی اعتیاد یا القای خشونت درباره ی بازی های ویدیویی وجود دارد. با درک بهتر ساز و کارهایی که بازی های ویدیویی باعث تقویت مهارت شناختی می شوند، مثل تقویت توجه و سرعت عمل، دانشمندان می توانند بازی هایی بدون خشونت برای افرادی که آسیب های مغزی یا مشکلات شناختی دارند، بسازند. این بازی ها می توانند بسیار مفیدتر از بازی هایی که امروزه به اسم تقویت کننده ی مغز در رسانه ها و اینترنت تبلیغ می شوند، واقع شوند.

تقویت مغز

باور عموم درباره ی افرادی که بازی های اکشن مثل Call of Duty انجام می دهند، این است که به سادگی حواسشان پرت می شود و بدون فکر تصمیم می گیرند. مطالعات ما خلاف این باور را نشان می دهند. گیمرهایی که در دنیای غیرواقعی بازی های اکشن با ریتم سریع غرق می شوند، مزایای شناختی قابل توجهی به دست می آورند.

بخش عمده ی تحقیقات ما روی ساز و کارهایی متمرکز بود، که بر توجه گیمرها اثر می گذاشت. توجه به فرایند هایی گفته می شود، که نتیجه ی آن به دست آوردن اطلاعات خاصی از محیط فرد است. بررسی ها درباره ی توجه از قرن ۱۹ که روانشناسی به عنوان یک علم اجتماعی پدید آمد، آغاز شد. بازی هایی مثل Call of Duty و Medal of Honor امروزه به عنوان ابزار هایی برای تقویت توجه در مراکز تحقیقاتی استفاده می شوند. در این بازی ها گیمر باید توجه خود را به صورت مداوم از تمرکز روی یک نقطه از محیط بازی (هنگام aim کردن) به کل محیط برگرداند تا دشمن ها را ببیند. روانشناسان به حالتی که فرد روی به کل محیط توجه می کند، Distributed attention و به حالت تمرکز روی یک نقطه Focused attention می گویند.

بررسی ها نشان داده اند که برای مبارزه با موج های زامبی ها، گیمر باید اطلاعاتی که حواسش را پرت می کنند سرکوب کند. گیمرها مخصوصا اهداف را بهتر شناسایی می کنند و کمتر از افراد عادی با یک اتفاق در روند بازی، حواسشان پرت می شود.

در یکی از بررسی ها از یک تست خیلی معروف در زمینه ی توجه استفاده کردیم، تا توانایی قوی تر گیمر ها در این زمینه را به چالش بکشیم. در این تست تعدادی حرف را نشان می دهند که لا به لای آن ها تعدادی رقم هم نشان داده می شود. در این تست، فرد باید این ارقام را گزارش کند. هر مورد به مدت ۱۰۰ میلی ثانیه، یعنی کوتاه تر از یک پلک زدن نمایش داده می شود. افراد غیرگیمری که در این آزمایش شرکت کرده بودند، معمولا اولین رقم را به سادگی تشخیص می دهند ولی اگر رقم بعدی با فاصله کمی از قبلی نشان داده شود، معمولا آن را نمی بینند. در روانشناسی به این پدیده پلک زدن توجهی یا attentional blink می گویند. برخی از گیمر های با تجربه به ندرت پلک می زنند و تمامی ارقام را می بینند.

اسکن های مغزی اطلاعات بیشتری درباره ی فواید بازی های اکشن به ما می دهند. بخش های پراکنده ای از قشر مغزی که مربوط به توجه هستند، فعالیتشان در افرادی که به بازی های اکشن می پردازند، بیشتر از سایر گیمرهاست. یکی از این نواحی، بخش dorsolateral prefrontal قشر است که در حفظ کردن توجه نقش دارد؛ بخش دیگر قشر آهیانه است که در جابه جا کردن توجه روی چندین هدف نقش دارد؛ و در نهایت قشر cingulate که کنترل رفتار خود شخص را بر عهده دارد.

سریع‌تر و سریع تر

گیمر های سبک اکشن از بازی هایی همچون Burnout و Grand Theft Auto به جز تمرکز، مزایای دیگری هم به دست می آورند. هرچه مهارت آن ها در بازی بیشتر می شود، اطلاعات انبوهی که هر صحنه از بازی را می سازد، سریع تر پردازش می کنند. از دید روانشناسان سرعت پردازش اطلاعات یکی از مهم ترین عوامل در کارایی عملکرد های شناختی است؛ و به نظر می رسد که بازی های اکشن ابزارهای بسیار خوبی برای بهبود سرعت عمل افراد باشند. گیمر باید تصمیم بگیرد که یک شئ در حال حرکت دوست است یا دشمن، از چه سلاحی باید استفاده کند، کجا را باید هدف بگیرد و چه زمانی باید شلیک کند؛ تمامی این تصمیم ها نباید بیشتر از حدود ۱ ثانیه طول بکشند.

کنترل بهتر روی توجه مثل یک موج، روی بسیاری از اشکال پردازش نورونی اثر می گذارد. مثلا تضمین می کند که مغز اطلاعات بینایی و شنوایی بیشتری از کاری که باید انجام شود، به دست بیاورد؛ علاوه بر این اطلاعات بی فایده یا گمراه کننده را در نظر نگیرد. در بالاترین سطوح پردازش شناختی، فرد می تواند انعطاف پذیری بالایی در متمرکز کردن دوباره ی توجهش از یک کار به کار دیگر، به نمایش بگذارد. این ها فقط نتایج تست های ازمایشگاهی نیست و در زندگی روزمره هم مشاهده می شود. کنترل بهتر توجه در تطبیق با شرایط جدید کمک می کند و در کل باعث تسریع فرایند های یادگیری می شود.

برای این که بتوانیم با قطعیت این آثار را به بازی ها نسبت بدهیم، باید مطمئن می شدیم که بازی کردن این بازی ها اثراتی مثل تمرکز قوی تر و سرعت عمل بیشتر به همراه دارد. چون ممکن است این بازی ها افرادی را جذب می کنند که توجه قوی تری دارند و به همین علت هم در بازی و هم در تست های عملکرد شناختی، عملکرد بهتری نشان می دهند.

برای اثبات یک رابطه ی علّت و معلولی، دانشمندان تعدادی داوطلب که به ندرت بازی می کردند را از نظر عملکرد های شناختی بررسی کردند. سپس این گروه را به صورت تصادفی به دو گروه کوچکتر تقسیم کردند. یک گروه به بازی های اکشن و گروه کنترل به بازی های اجتماعی و غیراکشن پرداختند. افراد هر گروه ملزم بودند که ۵ روز در هفته و روزانه حدود ۱ ساعت، به مدت چند هفته بازی کنند. چند روز پس از شروع، داوطلبان دوباره با همان تست های روانشناختی بررسی شدند. گروهی که بازی های اکشن می کردند در فعالیت های شناختی، به وضوح بیشتر از گروه کنترل پیشرفت کرده بودند.

بررسی های کنترل شده به دانشمندان اجازه می دهد تا سایر عواملی که ممکن است در نتایج هر گروه اثر بگذارند، را حذف کنند. مثلا عملکرد افراد در دفعات بعدی که یک تست روانشناختی بدهند، معمولا بهتر می شود؛ این اثر را می توان با یک گروه کنترل از نتیجه ی نهایی حذف کرد. این بررسی ها نشان می دهند که همه ی انواع بازی های ویدیویی اثرات مشابهی ندارند. بازی های اکشن که روی توجه، سرعت عمل و فعالیت های شناختی متمرکز می شوند، مزایای زیادی دارند؛ اما بازی های غیراکشن که نیازی به این ها ندارند، فواید کمتری دارند. علی رغم فواید بازی های ویدیویی، این بررسی ها مجوز بازی کردن طولانی و اعتیاد گونه را نمی دهند. افرادی که در این مطالعه شرکت کردند، از بازی کردن در فواصل کوتاه روزانه، فواید شناختی قابل توجهی به دست آوردند.

برخی از سبک های دیگر بازی ها مثل اکشن نقش آفرینی (مثل Mass Effect) و استراتژیک زنده (مثل StarCraft) هم فواید مشابهی دارند. جالب است بدانید که بازی های که به اسم «بازی های فکری» عرضه می شوند، به ندرت مفیدند و واقعا به افراد با نقایص شناختی یا کسانی که می خواهند از نظر ذهنی پیشرفت کنند، کمک می کنند. نسل های اول این بازی های فکری در واقع تست های روانشناختی بودند که در ظاهر بازی گونه به خود گرفته بودند؛ و در عمل هیچ پیشرفتی در فعالیت های شناختی نشان نمی دادند. در واقع بهتر شدن عملکرد فرد در یک تست روانشناختی، بعید است که به فرد کمک کند تا به یاد بیاورد کلید هایش را کجا گذاشته یا مسیر بهینه ای موقع خرید در فروشگاه را طراحی کند.

علی رغم این که بازی های ویدیویی هیچ گاه به عنوان ابزارهای آموزشی طراحی نشده بودند، ولی اصول آموزشی مهمی را در خود دارند. برای نمونه مفرح و جالب اند، که یکی از پیش نیازهای اساسی آموزشی است ولی کمتر مورد توجه قرار گرفته است.

برنامه ریزی محیط بازی به دقت پیشرفت گیمر را تحت نظر دارد. مثلا تعداد دشمنان به مرور بیشتر می شود. گیمر همچنان مجذوب بازی باقی می ماند و درست به اندازه ی نیاز تمرین می کند تا در یک زمینه ی بازی ماهر شود.

بازی یک محیط غنی می سازد که دائما چالش های جدیدی پیش می آیند و گیمر را از منطقه ی امنش خارج می کند تا پیشرفت کند. در نهایت بازی ها گیمر را در فواصل زمانی مختلفی تشویق می کنند: ثانیه ها(شکست دادن یک دشمن)، دقایق (تمام کردن یک ماموریت)، ساعت ها (تمام کردن یک فصل داستان) و روزها (تمام کردن کل بازی). در کل بازی ها یک تجربه ی سرگرم کننده و مفرح همراه با یادگیری مهارت هایی هستند، که در زندگی واقعی هم برای فرد مفیدند. مهارت هایی که چه سرکلاس درس باشید با تمرکز بهتر، چه در حال رانندگی باشید با سریع تر ترمز کردن، به کمک شما می آیند.

منبع :مجله ScientificAmerican

بیشتر بخوانید


telegram2 files